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Aula 1

2 – Conhecendo do tabuleiro

2.1 – A posição do tabuleiro

A casa do canto inferior direito de cada jogador seja sempre branca.

2.2- As Colunas
Os conjuntos de oito casas seguidas e de cores alternadas no sentido vertical (em relação aos jogadores) recebem o nome de colunas. No total existem 8 colunas e estas estão nomeadas de “a” a “h” .
2.3 – Linhas ou Fileiras
Os conjuntos de oito casas seguidas e de cores alternadas no sentido horizontal (em relação aos jogadores) recebem o nome de Linhas ou Fileiras. No total existem 8 linhas e estas estão numeradas de “1” a “8” .
2.4 – Diagonais
Os conjuntos de 8 casas unidas diagonalmente entre si recebem o nome de Diagonais. Uma característica particular das diagonais e que as diferencia das colunas e linhas, é que sempre serão formadas por casas da mesma cor. Existem um total de 26 diagonais no tabuleiro, sendo 13 claras e 13 escuras.

2.5 – O Centro e o Centro Ampliado
O centro é composto por 4 casas - e4, d4, d5 e e5.O centro ampliado inclui as 16 casas em torno do centro.No xadrez, o centro desempenha um papel semelhante ao de colina no front durante uma batalha. O lado que domina a parte mais alta tem vantagem estratégica e todas as condições para operar com sucesso a operação militar.

2.6- Ala da dama e Ala do Rei
A ala da dama é o setor onde, no inicio da partida, encontra-se a dama.
A ala do rei é o  setor onde esta o rei.

2.7 – Zona de ataque e defesa


As zonas de ataque e defesa são a representação da divisão do tabuleiro em dois setores. O setor de ataque das peças brancas é a localização inicial e setor de defesa das peças negras, e vice-versa. Este conceito é fundamental para que se possa organizar os ataques de forma organizada.

2.8 – Apresentação e pontuação das peças
O professor Warley atribui 4 pontos ao Bispo reconhecendo seu importante papel estratégico nas posições abertas.

               Vídeo explicativo dos tópicos abordados





3-O movimento das Peças

3.1 - A Torre 

A Torre é a peça que pode alcançar casas distantes em um só movimento.
A Torre se movimenta nos sentidos horizontal (linhas) e vertical (colunas), por uma ou mais casas, desde que não haja nenhum “obstáculo” em sua trajetória.

3.2 - O Rei
É a peça mais importante do jogo. 

A importância do rei se deve ao fato de que, se for encurralado, perderá o jogo. O objetivo do jogo é encurralar o rei inimigo de forma tal que ele não tenha saída, levando-o à rendição.

O Rei é uma peça de curto alcance, uma vez que somente pode movimentar, em qualquer direção, uma casa por lance.





Um rei nunca poderá se aproximar de outro rei. Deve-se manter a distância mínima de uma casa entre eles.




3.3 – O Xeque


Xeque é quando um Rei está ameaçado por uma peça adversária.

Sair do xeque é obrigatório.
No diagrama , ao lado, o Rei branco está sendo ameaçado pela torre negra, dizemos então que o rei está em xeque. Para sair do xeque, neste caso, é necessário que o rei se desloque para uma casa indicada com a seta verde.


3.4 – O Xeque – Mate

 O rei está em uma posição que não poderá sair do xeque.  O rei foi capturado.
O xeque-mate determina o final da partida.
Para melhor exemplificarmos, veja alguns mates de com torres:









3.5 – O Bispo


O bispo se movimenta pelas diagonais por uma ou mais casas desde que não haja nenhum “obstáculo” em sua trajetória.
Ele pode capturar qualquer peça adversária que esteja em seu "caminho", contanto que não seja da mesma cor.
Cada jogador terá dois bispos no inicio da partida. Um se movimentará sempre pelas casas claras e outro sempre pelas casas escuras.



3.6 – A Captura
Se a peça do oponente posicionada na trajetória de nossa peça ela pode ser capturada ou não.
Objetivo: reduzir as tropas que o oponente.
Regras básicas para a captura:
  • Não se é permitido capturar a própria peça.
  • A peça que está efetuando a captura deve ocupar a casa da peça capturada e a peça capturada é retirada do tabuleiro e não poderá voltar ao jogo.
  • O rei não poderá capturar uma peça que esteja protegida por outra, devido ao fato que estará expondo o seu rei ao xeque. 






Exemplos de Captura




3.7 - Xeque-Mate de Torre e bispo
 As peças combinadas podem efetuar com mais facilidade o xeque -mate. Uma peça pode apoiar a outra. Vejamos a seguir alguns exemplos de mate com bispos e torres:

Vídeo explicativo dos tópicos abordados


vídeo do Professor Júlio Lapertosa

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